Animierte Backdrops
Ich habe mich ein wenig mit den animierten Backdrops von S&E befasst und versuche mich mal an einem Einsteiger-Tutorial, um eigene animierte Backdrops zu erstellen. Das Prinzip ist das gleiche wie beim Modden von Sets. Die Meshes selbst kann man nicht verändern, sondern nur die Texturen.
Folgendes wird dazu benötigt:
- Graphik-Programm (z. B. Adobe Photoshop oder GIMP), mit den dazugehörigen DDS Plugins (und/oder einem DDS-Converter)
- Reshoot zum Entpacken von S&E Dateien
- Hex-Editor
Tutorial:
Schritt 1: Entpacken mit Reshoot
Um sich zunächst einen Überblick über die existierenden animierten Backdrops und deren Namen zu verschaffen (sie beginnen alle mit "bd_f_"), kann man sie mit Reshoot mit folgendem Befehl auflisten (siehe auch Reshoot Tutorial):
reshoot -l bd_f_*.msh
Es sollten nun insgesamt 17 Meshes der vorhandenen animierten Backdrops aufgelistet werden. Als Beispiel möchte ich den animierten Hyperspace-Backdrop bearbeiten und ihm einfach nur eine andere Farbe verpassen, nämlich rot statt blau. Bei der Auflistung mit Reshoot kann man sehen, dass er den Namen "bd_f_hyperspace.msh" trägt. Also entpackt man nun das entsprechende Mesh mitsamt den dazugehörigen Dateien:
reshoot -e -r -d C:ordnerdeinerwahl bd_f_hyperspace.msh
Wenn man alles richtig gemacht hat, sollte man nun folgende 7 Dateien im "Ordner deiner Wahl" vorfinden:
- datameshes d_f_hyperspace.msh
- datameshesextrainfo d_f_hyperspace.inf
- data exturesmp_for_hyperspace.dds
- data exturesmp_for_hyperspace_rim.dds
- data exturesmp_for_hyperspace_darts.dds
- data extures ackdrops d_f_hyperspace.dds
- data extures humbs ackdrops h_bd_f_hyperspace.dds
(die Anzahl der entpackten dds Texturen kann variieren je nachdem welchen Backdrop man entpackt)
Schritt 2: Bearbeiten der entpackten Texturen
Nun kann man gleich loslegen und die entpackten dds Texturen (in diesem Fall sind es 5) nach eigenen Wünschen bearbeiten. (In diesem Beispiel habe ich einfach nur die Farbtöne von blau in rot geändert.) Dazu muss man die Texturen in ein Graphik-Format konvertieren, das Masken- bzw. Alphakanäle übernimmt (mit Adobe Photoshop oder GIMP).
Folgende 5 dds Hyperspace-Texturen müssen bearbeitet werden:
- "data extures ackdrops d_f_hyperspace.dds"
Dies ist der normale Backdrop (ohne Alphakanal), den man im Spiel auch in Szenen verwenden kann, wo keine animierten Backdrops möglich sind.
- "data extures humbs ackdrops h_bd_hyperspace.dds"
Dies ist das Thumbnail, das man im Spiel als Vorschau angezeigt bekommt
- Die 3 anderen Texturen, die mit "mp_for_hyperspace…" beginnen, sind die animierten Bereiche des Backdrops, in diesem Fall Lichtpfeile, Wolken und so eine Art Hyperspace-Kern. Hier sollte man beim Bearbeiten darauf achten, dass man die Masken- bzw. Alphakanäle (schwarz ist transparent) beim späteren Abspeichern ins dds-Format beibehält.
Nachdem man alle 5 Texturen bearbeitet hat, speichert man sie im dds Format unter einem neuen Namen wieder ab. Mein animierter Backdrop soll "red" heißen, also nenne ich die Texturen folgendermaßen:
- data exturesmp_for_red.dds
- data exturesmp_for_red_rim.dds
- data exturesmp_for_red_darts.dds
- data extures ackdrops d_f_red.dds
- data extures humbs ackdrops h_bd_f_red.dds
Schritt 3: Umbenennen
Als nächstes muss man auch den beiden entpackten Dateien
datameshes d_f_hyperspace.msh und
datameshesextrainfo d_f_hyperspace.inf
den neuen Namen des animierten Backdrops geben, also einfach im Explorer umbenennen in:
datameshes d_f_red.msh
datameshesextrainfo d_f_red.inf
Schritt 4: Bearbeiten der msh Datei mit dem Hex-Editor
Zuletzt öffnet man mit einem Hex-Editor die mesh Datei (datameshes d_f_red.msh). Die neuen Namen der veränderten dds Dateien muss man nun in den Hex-Editor eingeben (einfach die alten überschreiben). Anschließend abspeichern und fertig.
Nun muss man nur noch die Dateien in das Spiele-Verzeichnis (in die entsprechenden Ordner) kopieren und man hat einen neuen animierten Backdrop.
Ich hoffe, das war alles so richtig und nicht zu umständlich erklärt!
Tutorial: Frenhofer